約 1,125,761 件
https://w.atwiki.jp/infinity-pegasus/pages/26.html
アラクネ エルフの森にいる番人。 ネルファの洞窟にいるアラクネは交換してくれない。 糸? アラクネの糸? アラクネの抜け殻 糸? パンのたてがみ?(1)を糸?(1)に変えてくれる。 アラクネの糸? エントの枝?(2)を渡して叩くと出す。 アラクネの抜け殻
https://w.atwiki.jp/dotsouko/pages/166.html
アラクネ カテゴリ:魔獣・魔物 神話・伝承 ギリシャ神話 生息地 --- 姿 蜘蛛。下半身が蜘蛛となった女性とも 能力 糸を紡ぐ 説明 元人間だったが、蜘蛛にされてしまった女性。優れた機織りの技術を持っており、機織りを司るアテナに凌ぐと豪語し、無謀にもアテナに機織りの勝負を挑んだ。アテナは自信がアテナイの守護神に選ばれた物語をタペストリーにし、アラクネはゼウスと人間の女性との浮気を主題にしてタペストリーを織り上げた。アラクネの腕は優れたもので、アテナもアラクネの実力を認めたものの、タペストリーの出来に激怒し、アラクネの織り機と不敬なタペストリーを壊し、アラクネの頭を打ち据えた。アラクネは自分の愚行に恥じ入って、首をつって死んでしまった。アテナは、彼女の死を哀れんだのか、怒りで呪ったのか、アラクネをトリカブトの汁で蜘蛛に転生させた。
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2427.html
魔獣アラクネ [解説] カナド地方にのみ生息する中型の蜘蛛魔獣。 小さいものでも3mくらい、大物になると5mを超える場合もある。 習性は通常の蜘蛛とさほど変わりはなく、金属ワイヤー並の頑丈さとしなやかな伸縮性を持つ糸を体内から分泌し、罠となる巣を作る。 獲物が巣に引っ掛かるや、素早く獲物に取り付いて噛みつき、麻痺性の神経毒を打ち込んで獲物を無力化する。 その後は糸で獲物をぐるぐる巻きにして保存し、腹が減ったら体液を啜るのである。 暗がりに潜んでいる事が多く、滅多に動き回るような事は無い。 また強い光に弱く、閃光弾を使えば目を回して気絶してしまう。 アラクネの分泌する糸はその丈夫さから機兵用の弓の弦に最適で、『アラクネの糸』としてカナド商人の交易品の中でも特に高価な品物となっている。 その為、カナド地方の各部族ではアラクネは殺さず、寧ろ小型魔獣をアラクネの巣へと追い立てて、アラクネが餓死しないようにしているほどだ。 採取を行う場合、閃光弾を用いてアラクネを気絶させ、その隙に巣を根こそぎ奪い取る方法が取られている。 アラクネは死ななければすぐに巣を作り直すので、ある程度は安定して糸の採取を行う事が可能である。
https://w.atwiki.jp/vipbb/pages/30.html
(∵ )【アラクネ】 BBのマスコットキャラクターであるアラクネ。 「使ってみたいけど難しそう・・・・・・」「やることが多そうだからパス」 そんなあなた、実はアラクネはコンボだけなら難易度は高くないんです。カルルとか姫のがムズイ、たぶん。 キミも今日からアラクネを使って熱帯をクソキャラだらけにしよう! 【特徴】 モーションがかわいい イケメン 通常時のアラクネは他のキャラに比べてダメージが全く出せない。 しかし、Dボタンを使った攻撃を相手にヒットさせるかガードさせると「烙印ゲージ」というものが溜まる。 このゲージが満タンになると、相手を烙印状態にすることができ、蟲を召還させることができるようになる。 この状態ではほぼ見えない崩しをすることができ、そこからノーゲージでもアホみたいな火力が出る。 蟲の概要 ボタンを「離す」(入力時ではない)ことでA、B、C、Dそれぞれのボタンにあった蟲を出せる 方向キーによって出す位置を変えることが可能 【重要な技】 少しピンポイントに説明するよ! JB:アラクネの生命線。コレと霧を使いわけることが立ち回りの基本。 空中ダッシュから4入力JB(J4B)で降りながらJBをだすのが強い。 霧(236D):生命線その2。攻撃判定のない霧をだす。相手が対空ばかり狙っていたり近づいてこないならコレをだそう。 JD:レバー入力で出す位置を変えれる。JD当たると一発烙印なのでハイリスクな対空つぶしに。 例:ラグナ6A、ツバキ2Cなどに2段ジャンプからのJD 5A:リーチが長い。対空にも少し使える。暴れにも。 例・・・ハザマのウロボストックがないときに空中で鎖を出した後 5B:暴れつぶしと対空 例・・・ラグナ開幕ガントレット、微ダ5Bを潰せる 2B:ジン、バングの対空などに。タオカカに対しての暴れなどにも 例・・・バングJ4Bとか 5D:CHで一発烙印。すかされると隙が大きい。 例・・・ラグナ、ジンなどの昇竜後に JA:リーチが長く空対空で優秀。判定も悪くない 例・・・バックジャンプしながらJAで牽制とか 他にもあるけどとりあえずJ4Bだけは使えるようにしよう 【基本的にやること】 技の重要度(あくまで個人的な見解なので参考程度に) JB≧霧>J6D>PならばQ≧6D>2D>その他 とりあえず跳ぶ。空中での行動が主となる。 2段ジャンプからのJ4B 霧を出す バリガを張りながら降りる A版PならばQで近づく J6Aなどで撹乱する などなど、トリッキーに攻めよう。一番重要なのは単調な動きにならないこと。 このキャラはいろんな動きができるのでとにかく試してみよう。 【通常時コンボ】 とりあえず基本コンボだけ 5A、2Aは3回まで出せます J4B>5A>6B>J6D(烙印30%) 状況有利〆。ここから起き攻めとしてJ6D、霧を安全に吐く、6Dを設置するなどをしよう J4B>5A>2A>2C>ディレイ6D(40%) 烙印重視〆だが状況も5分くらいなので積極的に狙おう。 この後はハイジャンプ霧や前ステからの起き攻めなどが有効 【烙印時コンボ】 アラクネwikiのが詳しいよ!・・・というわけにもいかないのでつまずく所を解説します。 Q:車輪の後の蟲がつながらないんだけど? A:車輪の頂点あたりで6CD離し。車輪入力時にCDボタンを同時にホールドしておこう。 Q:6C三段コンでC蟲が噛まないよ! A:D蟲打ち上げ>すぐ6C>追加6C(Cホールド)>(アラクネがグルンと回った後くらいに)3C離し後即3C押し>5D押し離し(2DでもOK) 自分はこれでやってます。画面端は6D蟲で。 他のやり方としては、 6C(裏回らないように距離を調節する)>D蟲打ち上げ>追加6C>追加3C入力(5D押し離し) ってのがあるらしい。 Q:どうあがいても6C三段つながんねーよ!もっと楽な方法無いの? A:6C三段目に5B蟲(5A蟲を同時に出してもOK?画面端は6B蟲)を重ねよう。C蟲の代わりになってくれてD蟲がヒットするぞ! しかし補正が糞悪くなってしまうためその先のコンボで受け身を取られやすくなるしダメージがかなり下がる。 おすすめはあまりできない。が、6C三段のときにC蟲が再召還できない!という状況になったときはこれを使おう。 Q:崩しが多すぎて何をつかえばいいか全くわからないんだけど? A:中央の崩しとしては、 3A>3A>(6A蟲)>6A(Aホールド)>jc>めくりJC(直前でAホールド解除)>J1C(1D押し離し) jcのときにAホールド解除でもたぶんいける。 JCはめくりが見えにくいが表でも繋がるはず。 ガードされたらAダイブでもしましょう。 この崩しでほとんどの相手が崩れるのでとりあえずこれだけでOK。というか上級者でも見えない・・・らしい。 画面端はJCとか4Bとか適当でOK。そのうち崩れる。 【補正切り】 ダメージをあげるために必要なことが烙印時の補正切り とりあえず入力が超簡単なセットプレイを紹介。 (中央)適当>D蟲下り>D蟲昇り>6A(ACDホールド)>相手ダウン(ACD押し離し)>前ステ(6B押し離し) 前転後転寝っぱその場起き上がりに対応。前転はホールド離すタイミングがずれると狩れない。 またボタンを離すタイミングが早いと補正が切れない。 相手が前転→AC蟲ヒット>C鳥>C鳥>車輪 相手が後転→B蟲ヒット後D蟲ヒット>車輪 相手が寝っぱ、その場→ACD蟲ヒット>いつものコンボ(前ステ後5A離しをしないと受け身を取られるときがある) 相手が緊急受け身→6Aとかで崩す 【細かな点いろいろ】 対空:5C(頭無敵だがめくりに弱い。CHで一発烙印)、2B(低姿勢技でめくりに強いが過信は禁物) 5B(あまり使わないがラグナとかの牽制に)6C(判定が強いがガードされると地獄) 空対空:JA(安定した判定とリーチ)、JB(強判定でごり押し)、空投げ(範囲が広い) 車輪(ヴァルケンやタオカカ対策) 霧を出した後の攻防 霧は着地硬直が非常にデカイ。なので、 鳥(J6A、J6B、J6C)などを使う JBを当てる などで素直に降りないようにしよう。 【小ネタ】 被画面端で密着6CをCHさせると相手が裏回る。 6C(CH)>追加6C(この時点でCHを確認する、猶予は長いので落ち着いて)>5A>6B>前jc低空ダッシュJD>6B>前jc最低空ダッシュJD>5D で一発烙印。 6Cには足下無敵がある(ただし4Fからなので注意) 甘い2A重ねで固めようとする相手に有効。またリバサビーム読みの相手に引っかかることも。 JAをだしているアラクネの顔は少し悲しげ (´∵)ノ とりあえずアラクネの重要な所を書いてみました。 しかし、これはあくまで養分勢の書いていることなので信頼しすぎるのはよくないよ! 自分なりのアラクネの使い方を見つけよう!}
https://w.atwiki.jp/shintouroku/pages/515.html
Arachneアラクネ妖虫ギリシア----------出典----------ギリシア神話 元々は、機織の得意な少女だった。 アラクネは小アジア地方の小さな町に住んでいた機織の名手だったが、ある時、「自分は女神アテナと勝負しても負けない。」と言った。これに腹を立てたアテナは、アラクネに機織の勝負を挑んだ。しかし、アラクネの織った布は、アテナに勝るとも劣らぬものであったため、アテナは、さらに腹を立て、「そんなに得意なら、一生、機織をしていろ。」と、アラクネを蜘蛛に変えてしまった。 こうしてアラクネは、永遠に蜘蛛の巣を織り続ける蜘蛛となってしまった。
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/33.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/43.html
アラクネについて 賞金首である。(バング、タオカカとの会話より) 存在を維持するために人やカカ族を襲撃しては捕食している。 「アラクネ」は本名ではなく通り名。(テイガーとの会話より)蜘蛛つながりだと思われる。 ハクメン→アラクネ「お前と私は根本が同一なのやも知れぬ」「近し者」。ハクメンと共通点があるらしい。 νはアラクネを「魔素流体」と認識。アラクネが魔素の研究や証明をしていたことから、自ら魔素を取り込んだ可能性が高い? ハクメン戦前の掛け合いでのセリフから、ループに気付いていると思われる。 ストーリー上での台詞から、相手を魔素か何かの色で識別していると思われる。 本名は「ロット・カーマイン」愛称は「ロイ」 他キャラのシナリオ ライチ曰く「部屋に篭ってばかりだった」「勝手なんだから」 その他 73 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 06 34 ID XnBWNFuEO とっくに既出だとは思うけどアラクネEDのテープの早送り部分って低速再生で聴くとちゃんと喋ってるんだな 74 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/16(月) 13 58 45 ID CMHLl50IO ≫73詳しく 75 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/16(月) 14 44 33 ID dWe6kAH2O すごく……既出です…… ちなみに低速再生したED動画はニコニコに上げられたが速攻で消されましたー というかwikiに載せてなかったのか
https://w.atwiki.jp/zsphere/pages/1768.html
オウィディウス『変身物語』巻六によれば、アラクネは織物の名手で、その腕に恃んで女神ミネルヴァに 機織り勝負を挑み、ユピテルの浮気をはじめ神々の非行ばかりを描いた織物を織るが、 最終的にはその増上を女神にとがめられて梭で額を撃たれ、 こらえきれずに首をくくったという。 これを哀れに思ったミネルヴァにより、蜘蛛の姿に変えられる。 (zsphereコメント:ユピテルやネプトゥーヌスが姿を変えて女を籠絡・乱暴した場面ばかりを織物に織ったアラクネは、 ある意味神々の非行を告発する身だったのかも知れない。 性の非対称性と、機織りが関わってる事も含めて、なんとなく京極夏彦『絡新婦の理』を 思い出してしまうのだけれども……) プリニウス『博物誌』第七巻によれば、毛織物製造における紡錘は、アラクネの息子クロステルによって発明されたという。 また、網とリンネルはアラクネ本人による発明だとか。 参考文献 『変身物語(上)』オウィディウス 『プリニウスの博物誌 Ⅱ』 オウィディウス 変身物語〈上〉 (岩波文庫) プリニウスの博物誌〈第7巻~第11巻〉
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/81.html
したらば (レイチェルスレpart11、900) STG重視 JCは相変わらず有効。 固めが抜けたらすかさず距離離す。 ただ距離離してる間も避雷針を相手の近くにおいて霧を吐かせない。これ重要。 あと相手100%ある時は無理に固めずにSTGで殺しきる。CA 包茎ビームから烙印つく。 もう一つ、烙印時、画面端で2D連打されたら無理やり近づくってのも結構ありだった。攻撃レベルが低いのか2Dヒット無視してダッシュかけると接近できる。 烙印ゲージがあまりたまってなくてこちらのワンコンで殺せそうなときの霧とかも無視でおk。 特に接近霧の向こうでぬるひら出してるようなら6CDで特攻。 中距離でぬるひらは設置してきたらぬるひらが地上付近に降りてくる前にくぐって突進かけてもおk。 196 :名無しさん:2009/12/26(土) 20 35 07 アラクネ戦は遠距離空中に低空ダッシュ6DJCをぶっこむのが強い ところでシューティング中のアラクネの逆サイドワープはどう捌いてる? 1,ワープした瞬間前風吹かせて避雷針地帯に移動してもらう 2,JCで落とす 3,空中投げ 4,見てからバーデン余裕でした 5,事前に避雷針設置しておいてアイリス 1は風がもったいない。2が妥当?3は裏に回られたときスカる。 4は裏に回られたときコマンドが逆になることが希にだがよくあるらしい。 5は画面が少しスクロールしたりすると当たらないことがある。 避雷針一歩前か後ろに置いといてバーデンがいいかな? アラクネワープにはjCかな もしくは降りてくるとこに6A 避雷針あればワープ前に叩いてもいいけど リリーはワープ狙いだけに意識裂くと立ちまわりに影響するんでやらないな俺は というかワープしてきてくれるアラクネの方が楽 796 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 35 0 793 選択肢としては反対側までガンダッシュで風回復とかもありだと思う。 特に纏い霧の逆ワープ時。 810 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 52 20 795 >796 情報サンクス 画面反対側3割くらいに避雷針を固めると、嫌がってよくワープしてくる 安全ダメージソースから逃げられるのでアラクネはワープの方が意外に気楽なようだ。 それをごっそり持って行きたいね 出した霧の種類に応じて対応を変えるってのはアリだね 纏い霧だとアラクネは近づく&避雷針から逃げるが一石二鳥だから、 そのときはリリー用意しとくとか状況別に考えながらやってみるわ 823 :名無しさん:2010/01/31(日) 04 41 33 ID gauNMZZ20 週に1回、1時間くらいしかできんけど、アドリブで怪しげだが3割くらい勝てた 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】 アラクネ2D(蟲吐き)読みで後ろJ>3D>JBがウマー やってこなかったら素直に空中バリアに移行 一度見せると開幕がかなり優位になる 【遠距離】 端端になるとアラクネのJDが届かなくなるので、2キャラ分くらい前に来たがる。 なので端と少し手前に避雷針を置くとすごく嫌がる。嫌がって近づこうとしたら カボチャ>地上・空中A・Bロベがモノを言う。 【コンボ注意点】 端追い込みCDC>カエル>ちょい歩き5B>Aロベが当たらない。 CDC>ダッシュ5B>前A>リリー>超バウンドの方がよさそう。 【有効な攻撃手段】 アラクネはリーチのある地上技がないので、先端5B>ディレイAロベが有効。 ジャンプで跳び越えるにも、滞空が長いのでやりにくいらしい。 姿勢も低いのでディレイAロベが当たる頃にはこちら大幅有利。後ろJで逃げる ようなら、5B>6B>ディレイAロベなどで的を散らすと悲しみが鬼なる。 近づく霧+ベルの鳥かごは、霧が地表付近かつ近くになってきたら 空中カボチャ>6D>空中ダッシュ>空中Bロベで無理矢理抜けられる。 対空されないならBロベせず飛び込みでもOK。 霧+裏ワープはJCしてもかなりガードされた。JA刻みで引きずり降ろすか、 ずうずうしい空中投げで霧を消す方がいいかも。 【禁止すること】 中距離空中でのカボチャ。烙印中コンボ開始直後の脊髄バースト。 見える低空中段(裏回りなら可)。アラクネJBに対してバクステ・6A。 【備考】 長期戦になりやすいレイチェルは、烙印前に倒しきるのは至難。烙印付かない ようにするのではなく、付いてもヒラヒラ蟲かわす、固め崩しも根性ガードする くらいの気概が必須。上空霧+2D+ベルの鳥かごも、霧は絶対触れちゃダメと 思わなければどうということはない。とにかく常に超集中して戦うべし。 886 :名無しさん:2010/02/04(木) 17 42 48 ID pScVhneQ0 アラクネ対策が出てたので俺も書いてみます。 【開幕】 823で安定じゃないかな?他は前jBで色々潰せるかも。 【地対地】地対地の刺し合いはほとんど無いと思われる。 【地対空】アラクネに関して言えば6A対空は機能する。今作でも振っていいと思う。 【空対地】アラクネ側5C対空に気をつける。こうなる状況は追尾霧出たときぐらいかも。 【空対空】JCがかなり機能する。バンバン振っていいと思う。 【近距離】おそらくアラクネ側が上でフワフワしてることがほとんどだと思うのでJC。6Aや空Aロベもアリ。 【中距離】一番気をつけるべき距離。アラクネ側2C、3C、2D、jDあたりが怖いから、地上で各種ロベは危険。 基本的には各種空ロベあたりを軸に立ち回りたい。 【遠距離】避雷針立てておくだけでアラクネ側としては相当嫌なはずだからドンドン撒いていく。 アラクネ側のjDが届く範囲なら気をつけること。 【その他】上空霧はジャンプ1段目までなら当たらない。纏い霧、逆サイドワープは 793あたりで対策でてるんで参照。 追尾霧は大体のアラクネがヒラヌル(UFOみたいな虫)出してくると思うんで、hj風使って逃げるかカボチャでヒラヌル消しつつ突っ込む。 投げは抜けられても各種設置技はお互い消える事を頭に置いておく。相手側の空投げに注意の割合を多めに置く。 相手側ゲージ50溜まったときの置き攻めはチン○ビームに注意。後は2CRCからの択も考えられるから相手にゲージあるときはできれば2Cはガードしたくない。 100溜まったときはガーキャンからのチ○コビームが本当に怖い。ジャンプキャンセル多めに固めるといいかも? 【被烙印時】2Cを擦る作業が始まるお…(´;ω;`) めくり云々、6AからのJCか2Bの中下択は頑張れとしか言えない。補正考えるとJCは当たるとヤバいからファジーとか色々駆使して頑張って!! 後は某覇者さんが動画で風使って高空に逃げてたけど、風あるときはもの凄い有効かも。今度俺も試してみます。 アラクネは対策が勝ちに繋がりやすい相手だと思うんで、色んな人の意見をぜひ聞きたいです。
https://w.atwiki.jp/dollabo/pages/169.html
プレイヤー名 joker デッキ名 アラクネ デッキコード [デッキコード] 11e4y1x4Z3u5h6w6C6I6T6X7j7D7K7R8Laobmcq [ユニット] × 9 No026 ゴブリン × 2 No095 ガーゴイル × 1 No032 アラクネ × 3 No104 戦争の伯爵ハルファス × 1 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 1 No110 恐怖公アスタロス × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No215 大地の怒り × 3 No235 特攻の剣 × 3 No257 地の領域 × 3 解説 アラクネを活躍させようとしてふわっと思い付いたのが「大地の怒り」でした ポイントは①守備力が高い ②地属性である この二点が非常に相性が良いと思いました 似たような特性を持つグリーンドラゴンでも怒りデッキを組みましたので 良かったら覗いてみて下さい CP帯の違いや怒り展開方法の違いなど差別化はできてるのでおもしろいと思います グリーンドラゴンのデッキはこちら アラクネデッキでは大地の怒りに重きを置いてます 封魔石の欠片×3で守り、相手のユニットは戦闘破壊を目指す為 未完のキューブは×2に抑えてます 当初は小型デッキという事でアサシンを数枚採用していたのですが 大地の怒り発動まで結構時間がかかり、それまでにLPがかなり削られてしまい アサシンを十分に活用する事が難しい為、やむなくデッキから抜きました 「地の領域」発動下で「大地の怒り」の恩恵を受けたアラクネのAPは1925になります これは歴史のテストに出る程有名な事ですので暗記しておきましょう 地の領域下ではあのベリアルやバハムートすらも倒せます 例えその後、吸収→復活などで領域を変えられたとしても、こちらのデッキ には「地の領域」が3枚ありますので即座に領域の主導権を奪い返せます! このAP100を巡る攻防がこのデッキの醍醐味のひとつであります 真のボスは私のLPが1000を切ってから現れる「アスタロス」です 怒り発動下なら上級神すら凌駕します 出せるまで命が持つかどうかが勝負の分かれ目でしょうか 私がこのゲームを始めた頃に、このアラクネというユニットを良く 使うプレイヤーさんがおりました 当時の私はその方の使うアラクネに相当苦しめられていました 以前よりは少し力が身に付いたと思うので、またお手合わせできたら嬉しいです このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント jokerのデッキリスト プレイヤーリストへ